Juega contra el oponente que elijas: parroquianos de la taberna, desde el agudo Erudito hasta el temerario Borracho, cada uno con su propio estilo de juego. Al final de cada uno de tus turnos, cada decisión que tomaste se evalúa contra la solución exacta de parada óptima del informe de estrategia, no solo si ganaste el turno, sino si cada decisión fue la correcta dado lo que sabías en ese momento.
Tú siempre tiras primero. El consejo usa la tabla exacta de parada óptima para una sola tirada (idéntica a la del informe de estrategia); evalúa la calidad de cada decisión, no el resultado: fallar después de una decisión correcta de "seguir" sigue siendo jugar bien. Puedes cambiar el objetivo o el oponente aquí en cualquier momento; si hay una partida en curso, eso la reinicia.
Farkle (también llamado Greed, Zilch, Dix Mille o 10.000) es un juego tradicional de seis dados de "arriesgar la suerte" que se juega en todo el mundo desde hace generaciones, con muchas variantes caseras regionales: no existe una tabla de puntuación oficial única, lo que explica en parte por qué las versiones familiares y de bar difieren tanto. Más información en Wikipedia.
Kingdom Come: Deliverance (ambientado en la Bohemia del siglo XV) incluye su propia versión de taberna de este juego popular como un minijuego en el que Henry puede jugar contra otros personajes, con un reglamento específico y fijo (la tabla de puntuación sobre la que se construye todo este sitio: tríos, la regla de duplicación por dado extra del mismo valor, y las tres escaleras). Ese es el reglamento exacto que se modela y resuelve aquí, no una versión genérica o promedio de Farkle.
Esto está tomado directamente del código de puntuación que hay detrás de los botones de "anotar" de esta misma página, no es una descripción genérica de Farkle de memoria. Si una combinación no aparece aquí, esta implementación no la paga.
Un 1 suelto vale 100 puntos, un 5 suelto vale 50, según cuántos de esa cara decidas guardar, no cuántos salieron en la tirada: si guardas dos 1 de una tirada en la que salieron tres, valen 200, no 1.000 (dos 1 = 200, dos 5 = 100). Un 2, 3, 4 o 6 no vale nada por sí solo, sin importar cuántos tengas, a menos que guardes tres o más iguales. Y en cuanto guardas tres o más de cualquier cara, incluidos los 1 y los 5, el conteo simple por dado se detiene y entra en juego la tabla de tríos de abajo, que es un salto mucho más grande de lo que parece.
El trío tiene un valor base fijo según la cara. Cada dado adicional a partir del tercero duplica ese valor base otra vez, no suma un paso fijo más. Calculado para cada cara (3× = trío, 4× = póker, y así sucesivamente):
| Cara | 3× | 4× | 5× | 6× |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 2.000 | 4.000 | 8.000 |
| 2 | 200 | 400 | 800 | 1.600 |
| 3 | 300 | 600 | 1.200 | 2.400 |
| 4 | 400 | 800 | 1.600 | 3.200 |
| 5 | 500 | 1.000 | 2.000 | 4.000 |
| 6 | 600 | 1.200 | 2.400 | 4.800 |
Vale la pena señalarlo, porque confunde a quien viene de otras reglas caseras: un 1 suelto vale 100, y el trío de 1 salta directamente a 1.000, un salto de 10×. Es tentador suponer que ese patrón sigue así, pero no es el caso. A partir del trío en adelante, cada dado adicional solo duplica el valor del trío, nunca encadena otro salto de 10×. Así que el póker de 1 es 2.000 (el doble del trío de 1.000), no 10.000, la quintilla de 1 es 4.000, y la sextilla de 1 es 8.000. La duplicación es siempre 2× / 4× / 8× del valor del trío para 4, 5 o 6 iguales, la misma proporción para cada cara, sin excepciones.
En las dos escaleras de cinco caras, cualquier dado de esa tirada que no haga falta para completar la escalera (como mucho uno, porque la escalera ya usa 5 de tus 6 dados) se anota aparte y se suma, con la regla de dados sueltos de arriba: un 1 o un 5 de sobra sigue contando (100 o 50), un 2/3/4/6 de sobra no vale nada por sí solo. Además es todo o nada: si falta aunque sea una de las caras necesarias, eso no es una escalera parcial que valga menos, no cuenta como escalera en absoluto. Lo que sí tengas solo puede anotar mediante las reglas normales de dados sueltos y tríos por su cuenta.
Después de cada tirada, el juego comprueba si existe alguna opción de anotar entre los dados que acabas de tirar: cualquier 1 o 5 suelto, tres o más de una misma cara, o una escalera. Si no hay nada de eso, la tirada se queda en cero (bust): no anotas nada, y pierdes todos los puntos que llevabas acumulados en ese mismo turno, no solo los de esa tirada, el turno entero.
Si la selección que anotas usa absolutamente todos los dados de tu tirada actual, literalmente todos, no solo los que puntuaron, consigues "dados calientes": tu siguiente tirada empieza de nuevo con los seis dados, y el total acumulado de tu turno se mantiene igual. Esto puede pasar más de una vez en el mismo turno, y también se aplica cuando ya te quedan menos de seis dados: usar todo lo que te queda también te devuelve a seis.
Ejemplo: digamos que ya llevas 500 puntos acumulados este turno y te quedan 2 dados. Los tiras y sacas un 1 y un 5. Anotar "un 1 + un 5" vale 150, y usa tus 2 dados restantes, así que son dados calientes: tu total de turno pasa a 650, y tu siguiente tirada es con seis dados frescos, no con cero.
En el momento en que el total de cualquiera de los dos lados llega al objetivo de la partida, justo después de sumar los puntos de un turno al marcador, la partida termina de inmediato y ese lado gana, sin más. Esto anula lo que sugiera la tabla de parada óptima de un solo turno que aparece en esta página, ya que esa tabla solo evalúa un turno aislado y no sabe nada del objetivo de la partida ni de la diferencia de puntos actual. Esto es una regla de cómo está implementada la partida en sí, no solo una forma de jugar de la IA. (La diferencia real entre esta tabla de un solo turno, ciega a la carrera, y una estrategia de final de partida que sí tiene en cuenta la carrera, es un tema aparte, cubierto en el informe de estrategia (en inglés).)
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